OnePlus TV交互设计

2019年,一加发布第一款电视

一加电视项目背景说明

OnePlus TV 一加电视项目一直是保密项目,仅在印度发售。一加电视属于一加初次进入手机以外的领域,是IoT的首次尝试。该项目最终获得了内部项目金奖。

该项目是我经历过最苦逼的项目,属于紧急接盘兜底在该营销项目成立后,视觉设计师由毫无网页设计经验的印度设计师进行。

最终项目周期面临无法按期上线。接手后做了大量的视觉设计工作和素材加工工作。

虽然还有很多细节不到位,最终还是如期上线。查看访问OnePlus TV官网

干系人诉求

IoT团队:我们希望是能卖好,整个页面能够充分展现电视机的卖点。升降式音箱、量子点屏幕、杜比视效、运动补偿等等。

运营方:希望效果上要和7Pro一样。

印度团队:移动端效果、静态的亚马逊页面的效果。

品牌:我们使用新的设计风格,我们还在制作KV、我们负责CG渲染、负责拍摄素材,你们有需求就提交我们。

 

效果Demo预览

这是最终的完成效果,使用Principle制作并录制导出的视频,左边为PC端,右边为移动端。Principle工具介绍同时录制了一个简单的制作视频,挺业余的,查看优酷连接

信息框架

这种页面,信息框架程度不多,重点在于效果。

开场

开始考虑的方向

最开始,设计上采用的色调全部是黑色的,以更加突出沉浸感。后续因为老板希望使用白色调,于是7T和TV的全系列是浅色为主。

按新的KV调整了场景

按浅色调的风格,品牌部门给出了一个KV画面,我们做成了下面的效果。

最终效果

新成立的品牌形象部门,要求统一的KV画面,一再等他们确定最终的KV后,在做最后的调整。这已经是上线前2周,最后的效果如下。

绘制一个纯线框的客厅场景,镜头往前推进,由线框转为真实,最后音箱徐徐下降。下面是Demo稿和最终稿。

QLED量子屏幕的展示效果

下图是设计效果,企图用网格3D旋转,但是项目周期和资源无法支持(~~哭瞎的小项目)

在Demo中的实现,放弃3D,使用展开效果。

最后,使用供应商渲染的如下素材。在真实页面中,我们修掉了色彩边缘的过硬的线,加入了引线和图示。

音箱效果设计

草图中,企图使用3D+拆解展示渲染图的方式实现。

最终,既然没有素材... 那就线框简版。

其他设计过程没有太多介绍,印度官网查看TV就可以,还原度还相当可以。

开发过程的痛苦

 

素材部分

要什么没什么,整个项目组对此毫无概念。

没有UI界面素材,最后通过截图获取。

涉及到的ICON没有,最后要自己去Google TV上去找,由品牌公关的人去确定版权可用否。

界面展示的电影版权不确定,由TV项目组去找印度内容方确认。

渲染图一再推迟,并没有按流程在内部确认需求,老板还问怎么没有旋转效果。

产品介绍视频和CG视频最终没有产出来。

开发部分
整个开发的最后两周,我一直就是坐在前端旁边,细节一直调整不完,同时还得兼顾7T系列。前端一点一点的调整,同时还得兼顾素材加工部分。

其他

结果还是很好的,以下是IoT项目获得金奖时候的照片,作为平台代表参加进行了合影。

总结

从7Pro之后,我们在无法实现其同等的设计效果。只能保障基本实现和“设计技术”层面不出问题,其原因如下:

1、设计流程的变动:整站页面设计从CG渲染素材、拍摄素材、情绪版制作、设计风格定义、用研和交互设计、效果设计全部在平台设计团队内完成,当前转为CG渲染素材、拍摄素材、情绪版制作、设计风格定义全部由新成立的品牌部门制作,效果决策流程变的非常长,设计风格无法自主,交互和视觉设计师分离。

2、交互团队成为了执行最底层,交互团队负责了官网的用户研究、用户调研、管理站点的热力图滚动图这些工作。设计决策层面从参与到旁听到旁听资格都没有,一个页面结构的变化,需要转手4-6人的传递。

3、一加营销线整体由互联网导向转为营销导向,平台、用户体验、设计部门削弱,区域+电商拥有了最大决策权。

由此很容易理解,由设计师转为“设计技术”实现团队之后,我们依旧使用同样的交互技术和拥有一样的设计人员,却只能做出越来越土味的设计。

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性格色彩对产品的影响

thinking design, creative solutions 哈哈哈,henmei OnePlus UXD的工作方式 本文简短介绍以下OnePlus大电商UXD的工作方式。作为OnePlus最直面接触用户和业务的部门,我们需要时刻的保持警醒,让业务具有强大的生命力,让用户觉得我们可信赖。 以最科学合理的工作流程保持我们的竞争力。 “高品质的视觉设计、优秀的交互设计,是OnePlus保持信赖的基石,每次都应以不将就的态度进行产品的设计。全球各区域的视觉风格、信息构架、主要流程、用户体验,需要一致。使全球用户在不同设备、不同语言的环境下保持一致的用户体验。” 我们更倾向定义我们是全功能的设计师。 一、遵循目标导向的设计 艺术创意以情绪导向,以表达“某”的情绪为主。 与艺术创意不同,UXD以商业目标和用户目标为导向,这是我们底层的决策模型和逻辑。满足用户目标,很大程度上就是实现商业目标。冲突往往只在短期业务目标和长期商业目标的冲突。 我们的文化反复的强调以用户中心,满足用户需求才是我们设计的最高目标。 下图展示了我们目标导向设计的方式。 所谓目标导向的设计,就是要非常明确的目标,是设计的底层逻辑和决策依据,我们后续进行情绪版确定设计方向、进行创意脑暴、进行信息结构的构架,甚至画面的表达,都是围绕这个核心。 通过用户研究、数据分析、内部访谈,以获取清晰的用户目标和商业目标; 二、全链路的设计 设计需要从用户研究端到开发实现端,端到端的实现; 岗位上我们只有UX设计师与视觉UI设计师;UX基于用研和交互,需要能胜任部分UI设计的工作;同理,视觉与UI设计师基于视觉设计,也需要胜任部分的用户研究和交互设计类的工作。 由此,1+1组成UXD项目小队,以解决从用户研究,到最终设计实现上,全链路且端到端的设计。 三、用户旅程为蓝本 UXD(UED)需要提供优秀的用户旅程,这个旅程和业务模块高度挂钩,和商业目标贴合,也描述了用户体验和用户目标。 我们任何项目,基本都属于旅程的一环,你解决哪个阶段的问题?会提升哪个商业指标?预估改进什么样的用户体验?设计并不是盲目的设计,而是有依据的设计。 下图就是我们整个旅程的过程(示意图),从未接触到访客、转化为用户到成为会员的全周期。纵轴覆盖到了当前指标情况和该阶段的用户类型占比。 四、可量化的设计反馈 我们既然遵循目标导向的设计,那么验证目标就是最为关键的步骤。何以保障目标的实现,从用户旅程的蓝本就可以看出来,观察指标。 所以了,我们的量化标准就是:客观的指标(互动指标和转化率指标),用户反馈的数值; 五、使设计保持透明 任何以信息优势来保持领导或者权威地位的行为都是不可取。 在设计中,谦虚是必要的品质,能够随时反思和推翻自身专家权威般是非常非常重要的;我们需要把设计稿放出来,以让所有人能够有机会点评,了解他们所顾虑的; 真正的设计专家能够虚心的获取足够的信息,自信的展示自己的方案是深思熟虑、当前情况下的最优解。 基于此,我们的每个设计师,都应该是具有基本面的全功能的设计师,能够坦荡的接受问题,并推动解决问题。

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